Проверка временем: ранние 3D-ускорители

Введение

Прошлая статья была посвящена мощнейшей связке своего времени, GeForce 8800 Ultra SLI, но теперь давайте оставим шейдеры в покое и вернемся во времена фиксированного конвейера. Сегодня мы посмотрим на возможности первых в своем классе видеокарт DX5-DX6 и постараемся выяснить, кто из них сохранит лицо в противостоянии с популярными играми конца 90-х. Вернемся почти на 20 лет в прошлое и представим, что сейчас лето 1997 года. Что же из новомодных 3D-ускорителей выбрать обеспеченному геймеру, чтобы не задумываться об апгрейде еще хотя бы пару лет? Или он в любом случае окажется разочарован? Это и постараемся выяснить.

Но сперва традиционно рассмотрим участников в порядке появления их в продаже.

 

S3 ViRGE/DX – Canopus PowerWindow DX

Модель DX пришла на смену легендарной ViRGE 28 октября 1996 года. Она получила более быстрый RAMDAC, работающий с частотой 170 МГц, лучше справлялась с операциями по коррекции перспективы и поддерживала трилинейную фильтрацию без ущерба производительности относительно билинейной.

В основе ViRGE/DX лежит 64-битное ядро 86C375, берущее свои корни еще от серий Vision и Trio64. Этот чип совмещает в себе 2D- и 3D-движки, а также RAMDAC и тактовый генератор.

При цене в 200$ ViRGE на то время давал пользователям неплохое качество 2D, аппаратное ускорение MPEG-1 и возможность подключения телевизора (на платах, оборудованных ТВ-выходом). Эти карты получили очень широкое распространение, их можно было встретить буквально в каждом втором системном блоке. Однако главная слабость ViRGE заключалась в работе с 3D. При активации коррекции перспективы и билинейной фильтрации ViRGE пасовали перед трехмерной игрой. Из-за этого им даже дали обидное прозвище “3D-замедлители”. Это касается режима Direct3D, поскольку поддержка OpenGL осуществлялась разве что через враппер – программу, перехватывающую команды OpenGL и изменяющую их на знакомые карте Direct3D.

 

 

Представлять ViRGE в тестировании будет Canopus PowerWindow DX, оснащенный 4 МБ памяти EDO и интерфейсом PCI. Посмотрим, за что же ViRGE получил свое прозвище, и оправдывает ли он его спустя 20 лет.

 

3dfx Voodoo – A-Trend Helios 3D

Без преувеличения можно сказать, что SST-1, первый чип от 3dfx, перевернул всю индустрию компьютерной графики. Хотя его анонс состоялся еще в ноябре 1995 года на выставке COMDEX, производство 3D-ускориителей на его основе затянулось почти на год. Если сегодня никого уже не удивляют видеокарты за $1200, то на заре становления 3D-графики потребители были не готовы отдавать большие деньги за сомнительные пока что функции ускорения текстурирования и освещения в сценах с полигональной геометрией.

Для сохранения конкурентоспособности компании 3dfx нужно было удержать стоимость 3D-ускорителей в пределах $300, но дорогая по тем временам память EDO не позволяла этого сделать. Поэтому ускорители Voodoo начали свой путь на рынок не с потребительских систем, а с игровых автоматов.

Voodoo использовали собственный проприетарный API Glide от 3dfx, который позволил достичь приемлемой частоты кадров в играх того времени при задействовании аппаратного ускорения. Технически Glide представлял собой своего рода “выборку” из OpenGL тех особенностей, которые были необходимы для визуализации трехмерных игр. Glide позволял использовать только 16-битную цветовую палитру, впрочем, в 96 году о большем никто и не задумывался. Тем не менее, Voodoo также поддерживала и привычный сегодня режим Direct3D.

Если сравнить SST-1 с процессорами конкурентов: NV3, R3 и даже C375, то с технологической точки зрения чип от 3dfx явно выглядит отстающим: у него не только нет встроенного RAMDAC, но даже модуль наложения текстур (TMU) выполнен в виде отдельной микросхемы! Кроме того, SST-1 – это именно 3D-ускоритель, т.е. он подключается при запуске трехмерного приложения, а для вывода картинки на экран требует наличия родительской видеокарты. С другой стороны, это даже можно рассматривать как преимущество, ведь пользователю не нужно было менять свою текущую видеокарту, а достаточно было докупить к ней в пару Voodoo, чтобы насладиться хорошей графикой в играх.

3dfx ждал оглушительный успех. К концу 1997 года ускорители Voodoo заняли более 80% рынка 3D-графики, а подавляющее большинство игр второй половины 90-х могут похвастаться поддержкой API Glide.

 

 

Voodoo в тестировании представляет модель Helios 3D от компании A-Trend. Основное отличие этой карты от референса – наличие радиаторов на пиксельном конвейере и текстурном модуле. Как показало тестирование, они тут совсем не лишние, поскольку в сложных 3D-играх эти чипы греются достаточно сильно. В качестве интерфейса используется шина PCI, а объем памяти EDO составляет стандартные для Voodoo 4 МБ.

 

ATI 3D Rage Pro

К началу второй половины 90-х компания ATI уже по праву могла считаться ветераном индустрии, ведь еще с 1985 года она занималась поставкой встроенных графических решений. Что касается 3D-графики, Rage Pro стал третьим поколением “яростной” линейки ATI, придя на смену Rage II.

Этот набор логики был представлен 1 марта 1997 в качестве конкурента 3dfx Voodoo, а еще через месяц к ним в битве за 3D-сегмент присоединилась Nvidia RIVA 128. Новый чип R3 по сравнению с Rage II получил новый движок установки треугольников, улучшенную коррекцию перспективы, поддержку эффектов тумана, прозрачности и отраженного освещения.

Впрочем, Rage Pro были не очень то тепло приняты, и дело тут в давней проблеме компании ATI – некачественных драйверах. Может показаться, что только видеокарты Radeon серий 8000 и 9000 пострадали от ошибок в программном обеспечении, но на самом деле “корни зла” уходят куда глубже.

Если сравнивать Rage Pro и Voodoo, то на стороне первой вдвое более быстрая память SGRAM, работающая на частоте 100 МГц, однако у Rage более узкая шина – 64 бита против 128 у Voodoo. Стоит отметить, что многие модификации Rage Pro оснащались разъемом SO-DIMM SGRAM, куда можно было установить соответствующую планку и расширить объем памяти с 4 до 8 МБ.

 

 

В тестировании традиционно используется последняя доступная версии драйверов (если с ней не возникает проблем совместимости). Посмотрим, смогла ли ATI за несколько лет исправить собственные ошибки.

 

Nvidia RIVA 128 – Canopus PWR128P

Если ATI весной 1997 года уже считалась ветераном, то Nvidia, напротив, была дерзким новичком на рынке. После провала NV1, своего первого графического решения, компания не сдалась, а взялась за разработку кардинально нового ядра, поддерживающего классическую полигональную геометрию. Примечательно, что Nvidia перешагнула весь процесс эволюции видеокарт, по которому проходили ее конкуренты. Все графические процессоры Nvidia изначально обладали поддержкой 3D-ускорения.

Чип NV3, вышедший 8 апреля 1997 года, лег в основу видеокарт RIVA 128 (Real-time Interactive Video and Animation accelerator – интерактивный ускоритель видео и анимации в реальном времени). Как ясно из названия, он получил 128-битное ядро. Как и R3, NV3 стал высокоинтегрированным решением, совместив в себе RAMDAC с частотой 206 МГц, тактовый генератор, 2D и 3D-ядра. В отличие от главного конкурента, 3D-ускорителя Voodoo Graphics, RIVA 128 поддерживала не только интерфейс PCI, но и новейший на то время AGP 1x, а также умела работать с 32-битным цветом (хотя производительности для этого режима у нее явно не хватало). NV3 изначально разрабатывался с прицелом на совместимость с Windows и Direct3D (DirectX 5).

RIVA 128 стоила всего $129, т.е. более чем вдвое дешевле Voodoo, и обеспечивала схожую производительность. Однако качество картинки в 3D у RIVA было ниже даже при использовании 24-битного цвета.

 

 

Честь RIVA 128 в тестировании будет отстаивать видеокарта Canopus PWR128P, название которой можно расшифровать как Power Window RIVA 128 PCI.

 

Number Nine Revolution 3D

Темная лошадка сегодняшнего обзора выступает под девятым номером. Видеокарта Revolution 3D собственного производства компании Number Nine основана на чипе Ticket to Ride (также известном как Imagine-3). Он был представлен 15 мая 1997 года и стал четвертым поколением 128-битных процессоров от Number Nine.

T2R содержит встроенный движок расчетов чисел с плавающей запятой (FP), а вот RAMDAC в его конструкции отсутствует. Производителю пришлось использовать внешний преобразователь, работающий с частотой 220 МГц.

При проектировании T2R инженеры Number Nine в первую очередь ориентировались на использование видеокарт на его основе в ОС Windows NT, поэтому поддержка Windows 95 делалась по остаточному принципу. Хотя производительность T2R оказалась почти что втрое выше, чем у предшественника в лице Imagine 128-II, некачественные драйверы обеспечивали плохую совместимость и вызывали множественные проблемы с играми при использовании режима D3D в системах Windows 95 и Windows 98.

 

 

Изначально производитель позиционировал карты Revolution 3D как мощное игровое решение с возможностью наращивания памяти типа WRAM, однако проблемы с драйверами заставили пересмотреть планы. В итоге Revolution 3D продавались в качестве дешевого решения для OEM-рынка с прицелом на качественное 2D.

 

Общие характеристики

Приведем общую таблицу с характеристиками всех карт:

  Canopus ViRGE DX Helios 3D Voodoo ATI 3D Rage Pro Canopus RIVA 128 Number Nine Revolution 3D
Чип 86C375 SST-1 R3 (3D Rage Pro) NV3 T2R
Техпроцесс 0,45мкм 0,5мкм 0,35мкм 0,35мкм 0,35мкм
Шейдерные процессоры 1 пиксельный 1 пиксельный 1 пиксельный 1 пиксельный 1 пиксельный
Блоки текстурирования (TMU) 1 1 1 1 1
Блоки растровых операций (ROP) 1 1 1 1 1
Частота GPU 69 МГц 50 МГц 75 МГц 100 МГц 58 МГц
Частота RAM 69 МГц EDO 50 МГц EDO 100 МГц SGRAM 100 МГц SGRAM 58 МГц WRAM
Объем памяти 4 МБ 4 МБ 4 МБ 4 МБ 4 МБ
Шина памяти 64 бита 128 бит 64 бита 128 бит 128 бит
Интерфейс PCI 2.1 PCI 2.1 PCI 2.1 PCI 2.1 PCI 2.1
Поддержка API DirectX 3.0, RenderWare и S3D DirectX 5.0 и Glide DirectX 6.0 и OpenGL 1.1 DirectX 5.0 и OpenGL 1.0 DirectX 5.0 и OpenGL 1.0

 

Описание тестовых стендов

Изначально планировалось провести все замеры на системе на базе процессора AMD Phenom II X4 965, но как показала практика, у первых Voodoo есть баг, из-за которого они не могут работать в 3D, если частота системной шины выше 100 МГц. Поскольку у Phenom минимально возможное значение шины – 140 МГц, пришлось для ее тестирования перейти к процессору Intel Pentium III 1400 (Tualatin). Также на Pentium прогонялась и Revolution 3D, так как на системе с Phenom она вовсе отказывалась запускать некоторые игры, жалуясь на нехватку памяти.

В тестировании должна была принимать участие еще одна карта – Canopus Total3D на базе логики Rendition Verite1000, но ее так и не удалось “подружить” с Windows 98. Перепробовав две тестовые системы и четыре разные версии драйверов: официальные бета, драйверы с диска Windows, специализированные от Canopus и последние официальные от Rendition, так и не удалось добиться от этой карты работы в D3D. С драйверами от производителя карта не желала даже загружать Windows, выдавая черный экран сразу после окна приветствия. С другими версиями система намертво зависала спустя пару секунд после запуска любой D3D-игры.

Что касается RIVA 128, существенное ее преимущество – возможность использовать системную память для хранения текстур. По умолчанию в драйвере разрешено занимать до 5 МБ, но это значение можно увеличить до необходимого. Чтобы уравнять всех участников эта возможность была отключена. Придется RIVA полагаться только на собственную память.

Много проблем возникло с Revolution 3D. Эти карты изначально предназначались для Windows NT и плохо работали в 95/98, так что помимо проблем с играми, о которых ниже, пришлось столкнуться и с системными глюками. Так, например, Windows 98 вообще оказалось невозможно выключить или перезагрузить – при попытке завершить работу система теряла сигнал от видеокарты и зависала. Из-за этой ошибки оказалось невозможным изменять настройки через панель управления драйвером, т.к. для их применения требуется перезагрузка.

Первая платформа

  • CPU: AMD Phenom II X4 965 @ 3.4 GHz;
  • Cooler: Thermalright True Spirit 140;
  • MB: ASRock AM2NF3-VSTA;
  • RAM: 1 x 512 MB DDR2 533 MHz;
  • Sound: Creative SB Live! 5.1;
  • HDD: IDE WD Caviar 800 (80 GB);
  • PSU: OCZ ZT750 (750W);
  • Case: открытый стенд собственного изготовления;
  • ОS: Windows 98 SE;

Вторая платформа

  • CPU: Intel Pentium III 1400 @ 1050 MHz (FSB 100);
  • Cooler: noname;
  • MB: ASUS TUSL2-C;
  • RAM: 1 x 512 MB SDRAM 100 MHz;
  • Sound: Creative SB Live! 5.1;
  • HDD: IDE WD Caviar 800 (80 GB);
  • PSU: OCZ ZT750 (750W);
  • Case: открытый стенд собственного изготовления;
  • ОS: Windows 98 SE;

Драйверы:

  • RIVA 128 – [3.37];
  • Rage Pro – [4.13.2655];
  • Voodoo – [3.01.00] Iceman;
  • ViRGE DX – [4.10.01] Fast D3D;
  • Revolution 3D – [06.061.202e2];

 

Тестовые приложения и методика

Тестирование проводилось в режиме D3D (где это возможно) в разрешении 640×480 при 16-битном цвете. О режиме Glide ниже.

Набор тестовых игр можно условно поделить на три части – три года: 97, 98 и 99.

Первая категория – 1997:

  • MDK – апрель 1997г.
    Настройки: Пресет – High
  • Sub Culture – 1997г.
    Настройки:

    • Линзовый эффект – Вкл.
    • Водная поверхность – Вкл.
    • Качественный рендер – Вкл.
  • SW: Jedi Knight – Dark Forces II – октябрь 1997г.
    Настройки: Мин. Размер текстур – 2 МБ
  • Tomb Raider II – октябрь 1997г.
    Настройки:

    • Z-буфер
    • Билинейная фильтрация
    • Коррекция перспективы
    • Смешение кадрового буфера
  • Turok: Dinosaur Hunter – март 1997г.
    Настройки:

    • Билинейная фильтрация
    • Полноэкранное окрашивание
    • Туман
    • Качественная растительность
    • Фильтр растительности
    • Качественное небо

 

Вторая категория – 1998:

  • Carmageddon 2 – ноябрь 1998г.
    Настройки:

    • Билинейная фильтрация
    • Альфа-смешивание
    • Коррекция перспективы
    • Смешение кадрового буфера
    • Дальность прорисовки – Макс.
    • Трафик – Вкл.
  • Half-Life – ноябрь 1998г.
  • Need for Speed III: Hot Pursuit – март 1998г.
    Настройки:

    • Хром на машинах – Вкл.
    • Тени машин – Вкл.
    • Детали машин – Низк.
    • Спецэффекты – Низк.
    • Горизонт – Низк.
    • Дальность обзора – Далеко
  • Rainbow Six – август 1998г.
    Настройки:

    • Туман – Откл.

 

Третья категория – 1999:

  • Descent 3 – июнь 1999г.
    Настройки:

    • Билинейная фильтрация
    • Мип-мэппинг
    • Пресет – Medium
    • Дым – Откл.
  • MechWarrior 3 – май 1999г.
    Настройки:

    • Самозатенение – Вкл.
    • Освешение – Вкл.
    • Текстуры – 2МБ
    • Пресет – High
    • Тени – Откл.
  • Quake 3 – декабрь 1999г.
    Настройки: Пресет – Fast
  • Unreal Tournament – ноябрь 1999г.
    Настройки: Пресет – Low

Частота обновления монитора в настройках экрана выставлялась в значение “Оптимальная”. Как показала практика, именно такое значение позволило добиться максимального FPS.

Сразу стоит отметить, что тестированию существенно помешала неотключаемая вертикальная синхронизация, которая ограничивала FPS значениями 38 или 75 к/с (максимальная частота обновления монитора). С другой стороны, не стоит рассчитывать, что тестируемые карты обеспечат сильно большее число кадров, особенно в играх 98 и 99 годов.

Еще одна существенная проблема связана с Voodoo. Дело в том, что в Glide-приложениях не работают привычные средства замера FPS – Fraps и RivaTuner Statistics Server, поэтому показанные на графиках результаты (за некоторыми исключениями) были получены в режиме 3dfx D3D! Исключения составили Half-Life, Quake 3, NFS 3 и Unreal Tournament.

 

Результаты

RIVA продемонстрировала самый высокий результат в Carmageddon 2. Минимальные 25 к/с наблюдались при виде из кабины и массовых столкновениях машин. Порадовало хорошее качество дыма из-под колес.

Rage в Carmageddon 2 откровенно не блистает. Это относится как к производительности, так и к качеству картинки. Карту подводит плохой дым из-под колес и мерцающие черные тени. Полное преимущество Nvidia над ATI тут очевидно.

Для Voodoo Carmageddon 2 оказалась тяжеловата. Причем в D3D и Glide карта показала примерно равные значения FPS. Родной для 3dfx режим Glide, впрочем, демонстрирует заметно лучшую по качеству картинку при тех же настройках графики.

Revolution 3D сумел запустить игру, хотя далось это ему нелегко. Основная проблема со шрифтами в главном меню – буквы очень контрастные и широкие, из-за чего они сливаются вместе. В самой игре отсутствует поддержка дыма и эффекта прозрачности (включая интерфейсы), из-за чего дым из под колес застилает экран сплошным белым цветом, а под водой все изображение окрашивается в бирюзовый. Показатель FPS держится на отметке около 15, просаживаясь при столкновениях с большим количеством участников.

Дела у ViRGE тут совсем плохи. Ей не помогает даже снижение настроек графики. 5 FPS – вот все, на что способна карта в Carmageddon 2.

 

Descent 3 – самый “капризный” и нестабильный участник тестирования. Игра очень не дружит с Fraps, так что утилиту приходилось запускать уже после загрузки уровня, иначе вся система намертво зависала.

RIVA, в целом, обеспечила приемлемый игровой процесс в Descent 3. Хотя частота кадров сильно проседала при подгрузке новых текстур и при появлении на экране света и дыма, но в основном показатель FPS упирался в максимально возможное значение – 38.

Rage справилась с клубами дыма лучше, поэтому и просадки FPS у нее значительно меньше, чем у RIVA. По среднему FPS и качеству изображения эти две карты сопоставимы.

Voodoo показывает совсем не тот результат, который ожидаешь от флагманской видеокарты 96/97 года. Может быть, свою роль сыграл и более слабый процессор, но очевидно, что главная причина – использование неродного для этой карты API. Еще один неприятный момент – артефакты в шрифтах и картинке в целом. В главном меню экран оказался поделен на 16 клеток с видимыми границами. В игре этот эффект пропал, но шрифты остались смазанными и фрагментированными.

Revolution 3D пала жертвой неработающего освещения, из-за чего весь игровой уровень превратился в одну большую черную комнату. Эффекты от выстрелов отображались нормально, но играть в таких условиях не представляется возможным. Также сохранились проблемы со шрифтами в меню, которые оказались едва читаемы.

У ViRGE возникла проблема с отображением спрайтов вспышек источников света, которыми богат первый уровень игры, так что их пришлось отключить. Однако поднять частоту кадров это не помогло. Descent 3 остался не покорен для S3. Сильнее всего просаживал частоту кадров дым на экране.

 

RIVA смогла корректно отобразить игровой уровень Half-Life, но игра намертво зависала, как только у карты кончалась свободная память. Решить проблему можно, задействовав системную память, но своими силами RIVA с игрой не справилась.

К картинке, выдаваемой Rage в Half-Life, никаких претензий нет, однако при игре наблюдались постоянные фризы и рывки. Очевидно, что они происходят из-за нехватки памяти, и установка дополнительного модуля может решить проблему. Но на 4 МБ играть очень некомфортно.

Запуск игры на Voodoo в режиме D3D привел к появлению бага – вагонетка дергалась, но не двигалась. Изображение при этом покрылось белыми точками, а количество кадров в секунду составляло не больше 5. Все изменилось при использовании библиотеки miniGL. Voodoo не только без проблем отрисовала графику, но и обеспечила средний FPS на уровне 25, чем не смогли похвастаться конкуренты. Отмечу, что картинка в Half-Life в режиме эмуляции OpenGL через Glide выглядит непривычно. Особенно бросается в глаза иная модель освещения.

Комплекс Black Mesa при запуске игры на Revolution 3D погрузился в кромешную тьму, нормально отображались только персонажи. Здесь практически повторилась ситуация с Descent 3. Вдобавок, по экрану бегали артефакты в виде белых точек.

Первый уровень Half-Life, запущенный на ViRGE, наоборот, встречает игрока белыми стенами без текстур и крайне низким FPS. Счетчик Fraps тут не работает, но по ощущениям это не больше 7. Что интересно, текстуры на персонажах отобразились вполне корректно, но все же тест можно считать проваленным.

 

RIVA в MDK на высоте: минимальный и средний FPS уперлись в ограничение в 30 к/c.
У Rage наблюдались однократные просадки до 20 кадров, но постоянное значение также установилось на 30.

В MDK проблем у Voodoo, ожидаемо, не возникло. Карта уперлась в ограничитель в 30 FPS.

Revolution 3D обеспечивает максимально возможные 30 к/с, однако качество геймплея, конечно, страдает из-за отсутствия поддержки прозрачности. В результате многие визуальные эффекты просто застилают экран сплошным цветом.

В MDK ViRGE очень невзлюбила взрывы. FPS в такие моменты проседал, но какого-то значимого влияния на геймпелей это не принесло. Игру можно пройти на карте от S3.

 

RIVA даже не заметила появления в кадре огня и дыма. Как и в MDK, минимальный FPS тут уперся в ограничение режима синхронизации.

Огонь и дым в кадре несколько просаживают производительность ATI Rage. В остальном же игра демонстрирует стабильные 30-38 к/с.

Игра тяжело дается Voodoo, особенно при появлении в кадре огня. Но все же средний FPS приближается к 25 при максимальном ограничении в 30.

Совсем иная ситуация у Revolution 3D. Mechwarrior 3 окрасилась в текстуры в стиле LSD: цветастые, контрастные, все в замысловатых узорах. Никакие изменения настроек не помогли вернуть игре нормальный вид. Очередной провал N9.

 

 

На производительность VIRGE огонь и дым тоже повлияли, но не так сильно, как у Rage. FPS в Mechwarrior 3 низкий, но стабильно низкий, без падений до стоп-кадра.

 

RIVA неплохо показала себя в NFS. При наличии в кадре большого количества деревьев FPS падал, но зато в игре не возникло проблем ни с текстурами, ни с освещением, ни с тенями.

Rage в Hot Pursuit выступила чуть лучше за счет отсутствия ощутимой просадки FPS среди густой растительности. Проблем с отображением у нее также нет.

Hot Pursuit обладает врожденной поддержкой Voodoo и запускается в режиме Glide, так что Fraps в этой игре не работал. Ориентируясь на личные ощущения, можно сказать, что средний FPS находится где-то чуть ниже 25. При этом качество картинки и теней у Voodoo явно выше, чем у конкурентов.

Изначально Hot Pursuit заявила, что не будет поддерживать Revolution 3D. Как оказалось, не зря. Гонка запустилась, и счетчик кадров показал 15-17 FPS, но текстуры машин и окружающих объектов стали совершенно белыми. Единственный элемент трехмерной сцены, сохранивший должный вид, – дорога. Еще один тест карта провалила.

Hot Pursuit заявил об отсутствии поддержки ViRGE в роли 3D-ускорителя, но все же запустился. Главное меню встретило белым квадратом и “плывущими” шлейфами с названиями машин. В самой игре, на удивление, все не так плохо. FPS откровенно некомфортный, но зато из графических багов можно отметить только отсутствие текстур у части машин-ботов. По всей видимости, у ViRGE не хватило на них памяти.

 

Без поддержки системной памяти RIVA не смогла побороть Quake III. После запуска игра демонстрировала единицы FPS и быстро зависала. Дополнительные 5 МБ, впрочем, спасли ситуацию, но такой результат нельзя считать честным по отношению к остальным участникам.

Rage очень старалась в Quake III, но ее подвел малый объем памяти. В движении картинка постоянно дергалась, из-за чего играть было очень некомфортно. Если сравнивать Rage и RIVA, то у первой карты качество картинки в OpenGL оказалось существенно лучше.

Говоря о Voodoo, для начала стоит упомянуть, как вообще запустить на ней Quake 3. Скопируйте библиотеку 3dfxogl.dll в папку с игрой и переименуйте ее в opengl32.dll. Как ни странно, Voodoo стала единственной картой, на которой Quake 3 нормально заработал. Да, FPS очень низкий, но зато в игре нет ни рывков, как у Rage, ни зависаний, как у RIVA. Вдобавок качество картинки вполне пристойное.

На ViRGE и Revolution 3D Игра вовсе отказалась запускаться из-за отсутствия поддержки OpenGL.

 

У RIVA проявилась пара багов в этой игре. Первый – висящий в перекрестии прицела декаль с логотипом игры. Второй – радужная текстура на заборе. Тем не менее, FPS карта показала очень достойный.

Rage выступила явно лучше, чем RIVA. Во-первых, у нее не было графических артефактов. Во-вторых, при даже большей производительности картинка получилась лучшего качества.

У Voodoo вновь проблемы с отображением главного меню. На этот раз оно мерцало. Впрочем, в самой игре проблем нет, и FPS держится на максимальной отметке в 30, лишь редко падая до 25.

Revolution на удивление неплохо справилась с Rainbow Six. Хотя FPS все же достаточно низкий, в игре не было замечено проблем с освещением, текстурами или интерфейсом, что для этой карты уже является достижением.

S3 в Rainbow Six явно столкнулась с острой нехваткой памяти. Ситуация следующая: секунду игра демонстрирует 12-15 FPS, затем просто замирает секунд на 5-10, и так постоянно.

 

Игра про морские глубины оказалась очень простой задачей для RIVA. В итоге даже минимальный FPS уткнулся в ограничитель.

FPS Rage в этой игре ничто не ограничивало, поэтому карта показала такие высокие результаты.

У Voodoo опять мерцает интерфейс, но игра идет плавно, а FPS явно упирается в ограничение неотключаемой вертикальной синхронизации.

Sub Culture стала одной из немногих игр, в которые можно играть на Revolution. FPS в основном держался у отметки 30, хотя по ходу тестирования на экране начали проявляться мерцающие полигоны. Возможно, это следствие перегрева, ведь чип у карты совершенно голый.

ViRGE явно старается, но у нее элементарно не хватает производительности для обеспечения комфортного FPS. Впрочем, игра идет без каких-либо графических багов.

 

Прекрасный результат показала RIVA. Хоть в некоторые моменты наблюдались просадки частоты кадров, средний показатель втрое превысил минимально комфортное значение.

Rage запросто справилась с Dark Forces II, показав такой FPS, которому могут позавидовать даже современные карты в современных же играх. Результат мог бы быть еще выше, но в дело вмешался ограничитель кадров, работающий на отметке 75.

У Voodoo проблем не возникло. Карта показала максимально возможный FPS.

На Revolution вновь черно-зеленые текстуры! Это прямо ее профессиональная болезнь. Очень обидно, ведь показатель FPS вполне достаточный для комфортной игры.

S3 далеко до результатов RIVA, но все же поиграть в Dark Forces II на ней можно. Если вспомнить, что большинство игр имеют ограничение в 30 (или чуть выше) FPS, то результат ViRGE очень даже хороший.

 

Вновь RIVA на высоте. Минимальный FPS уперся в ограничение.

Rage составила достойную конкуренцию RIVA, выдав стабильные 30 FPS, что является пределом для данной игры.

В Tomb Raider II у Voodoo проседает FPS при появлении в кадре воды. В остальном результат неплохой, и качество картинки хорошее.

FPS у Revolution 3D не дотягивает до минимально комфортной отметки, все же если понизить качество графики, Tomb Raider II вполне можно будет пройти. Картинку портят появляющиеся на границах объектов артефакты, похожие на разрывы. Создается впечатление, что между полигонами есть щели.

В местах тайлинга (повторения) текстур у ViRGE также заметны следы швов. Но главная проблема тут – производительность. 8 FPS позволят вам разве что полюбоваться Ларой, но никак не пройти игру.

 

Небольшие кратковременные просадки FPS у RIVA в Turok при загрузке локации никак не повлияли на геймплей. Отличный результат.

Turok довольно благосклонно отнесся к карте от ATI. Средний FPS вплотную подобрался к максимальному ограничителю. Просадки можно было заметить при появлении в кадре эффектов дыма/тумана.

Voodoo в D3D оказывается слабее основных конкурентов из “высшей лиги”. Кроме того, ограничитель видимости здесь работает более жестко: если на RIVA и Rage он создает эффект тумана, то на Voodoo это просто монотонный голубовато-серый экран, из которого появляются объекты игрового уровня.

К Revolution 3D в этой игре вернулись непонятные цветастые текстуры из Mechwarrior 3. Такое ощущение, как будто все объекты были выкрашены в маскировочную защитную раскраску. Лучше посмотрите сами. Несмотря на средний FPS в 25, однозначно, так играть нельзя. Тест не пройден.

 

 

ViRGE вновь провалилась. При появлении в кадре огня FPS катастрофически проседает с 9-12 до 2-3. Но даже 9 кадров для шутера – это втрое меньше минимально необходимого.

 

RIVA в Unreal Tournament столкнулась с проблемой отображения декалей: вместо них на экране появлялись полупрозрачные квадраты. Даже использование внешней памяти не решило проблему. И пускай 24 средних FPS – очень неплохой результат для такой тяжелой игры, вряд ли от игры с квадратами по всему экрану можно получить хоть какое-то удовольствие.

Для Rage Unreal Tournament тоже оказался тяжелым испытанием, однако в отличие от RIVA, она справилась с игрой. Декали и текстуры отображались корректно.

Unreal Tournament не захотел запускаться на Voodoo в D3D, предлагая только Glide. Из-за неработающего Fraps замерить FPS не удалось, но можно сказать, что игра и выглядела, и работала несравнимо лучше, чем на RIVA или Rage. Сильных просадок частоты кадров не было, а средний FPS явно держался на уровне 20-25 к/с.

Средний FPS в Unreal у Revolution 3D вплотную приблизился к 25, однако качество графики вновь оказалось совершенно ужасным. В игре пропало освещение, часть объектов потеряла текстуры, а тени персонажей превратились в черные квадраты. Играть вроде бы и можно, но удовольствия точно никакого.

Unreal Tournament на ViRGE запускаться отказался вовсе, выдавая ошибку драйвера D3D.

 

Выводы и заключение

Сразу хочется отметить огромное количество преград и сложностей, возникших при тестировании таких старых видеокарт. Тут и проблемы с драйверами, и постоянная нехватка памяти, и просто банальная несовместимость. Система зависает, игры демонстрируют цветовую вакханалию или черные экраны, FPS скачет, но все же, добавив еще одну тестовую платформу, удалось-таки провести тестирование!

Что можно сказать по результатам. Во-первых, флагман своего времени, Voodoo, явно не очень комфортно чувствует себя в неродном ему режиме D3D. Сильно удивила и расстроила странная неработоспособность этого ускорителя при частоте системной шины, превышающей 100 МГц. Даже пришлось вернуться к Pentium III, чтобы все же пройти тесты. Конечно, во времена первого Pentium это не было проблемой, но что касается проверки временем, думаю, ответ очевиден. Если вы желаете собрать относительно производительный компьютер для старых игр, первая Voodoo вам точно не подойдет. Впрочем, при активации в играх режима Glide Voodoo может приятно удивить производительностью и качеством картинки.

Глядя на результаты ViRGE, становится ясно, почему эти карты использовали в качестве 2D-части в паре с Voodoo, а заодно и прозвали “замедлителями”. Лишь несколько игр показали приемлемое число FPS, в остальных же случаях режим D3D на ViRGE подходит больше для снятия скриншотов. Если у вас в системе стоит ViRGE, используйте режим Software.

Revolution 3D пала жертвой плохих драйверов, и это очень обидно, ведь технически ее чип для своего времени выглядит очень продвинутым. Подтверждается правило, что мало создать хороший процессор, надо еще заставить его правильно работать. Чтобы оценить реальную производительность Revolution 3D я даже попытался поставить Windows NT, но эта система даже после установки шести (!) сервис паков оказалась неработоспособна: она не хотела ставить драйверы на видео и уходила в BSOD при инициализации сетевой карты. Получается, что удел Revolution 3D, несмотря на название, это 2D-графика. Благо у нее в запасе есть весьма интересные технологии экранного зума и виртуальных дисплеев.

Теперь перейдем к самому интересному – противостоянию “заклятых друзей” – ATI и Nvidia. Конечно, в те годы Nvidia еще только начинала свой путь на рынке графики, и наверняка в ATI смотрели на нее свысока, но RIVA 128 показала себя очень крепким и сильным игроком, с которым определенно необходимо считаться. Обе карты: и Rage, и RIVA достойно выступили в тестовых играх. Качество картинки у RIVA хуже, и это известный факт. Текстуры выглядят нечетко и отдают каким-то фиолетовым отливом, но зато потери в качестве Nvidia компенсирует производительностью и поддержкой 32-битного цвета.

Главная проблема обеих карт – острая нехватка памяти. Впрочем, у каждой из них есть свой козырь на этот счет. RIVA может “откусить” пару десятков мегабайт от ОЗУ, а Rage оборудована слотом для установки внешней планки памяти. Будь у них по 8 МБ памяти, результаты тестирования, несомненно, сложились бы иначе.
Тем не менее, Rage и RIVA “пережили” год своего выпуска. Они позволяют поиграть в игры 98 и даже 99 годов, у них нет (или почти нет) проблем с установкой и работой драйверов. И обе без проблем функционировали в паре с четырехъядерным процессором AMD при частоте системной шины 200 МГц.

Nvidia и ATI продемонстрировали задел на будущее, и в последующих заметках этот задел обязательно будет подвергнут очередным проверкам.