11 декабря, 2017
Проверка временем: 6800 Ultra против x800/x850
Введение
Сегодняшнее тестирование из цикла «Проверки временем» затронет, пожалуй, один из наиболее интересных периодов конкурентного противостояния компаний Nvidia и ATI. То уникальное время, когда интерфейс AGP никак не хотел сдавать свои позиции и уступать место в компьютерах пользователей новомодному PCI-E, флагманские видеокарты сменяли друг друга, а модели конкурирующих сторон в чем-то были очень похожи, но с другой стороны так же кардинально различались. Конечно же, речь пойдет о битве GeForce 6800 Ultra и Radeon x800 XT PE!
В 2004-2005 годах все модели видеокарт с суффиксами «Ultra» и «PE» были дефицитным и дорогим товаром, а потому желание геймеров обладать одной из них только усиливалось. В одних играх быстрее оказывались «зеленые», в других «красные». Производители выпускали новые модели с поддержкой шины PCI-E, а пользователи старались выжать из своих карт максимум при помощи разгона. Конечно, графические ускорители из обоих лагерей подвергались критике, но главное, что они действительно обеспечивали отличную производительность в играх своего поколения. Тем не менее, проверка временем не признает авторитетов прошлого и не делает поблажек. Посмотрим, на что же на самом деле способны эти карты сегодня.
Но сперва поближе познакомимся с участниками сегодняшнего тестирования, самим тестовым стендом и набором игр и бенчмарков.
Nvidia GeForce 6800 Ultra AGP (ASUS)
После весьма спорной линейки FX компании Nvidia требовалось вернуть себе лидерство на рынке дискретной графики. Для этого она решила разработать новую графическую архитектуру Curie, полностью отказавшись от неудачной идеи с изменением числа активных пиксельных процессоров и текстурных блоков в зависимости от типа нагрузки. 14 апреля 2004 года был представлен результат упорных трудов инженеров – GeForce 6800 Ultra – флагман новой 6000-й линейки видеокарт.
С этой моделью Nvidia решила не повторять печальный опыт использования горячей и капризной памяти DDR2 на FX 5800 Ultra и сразу перескочила на более быструю и менее прихотливую GDDR3 (предварительно «обкатав» технологию на GeForce FX 5700). Лежащий в основе новой «Ультры» чип NV40 получил 16 пиксельных и 6 вершинных конвейеров и впервые на рынке предложил поддержку шейдеров версии 3.0 и API DirectX 9.0c, однако сохранил при этом в своем составе коммутатор шины AGP 8x. На первых порах компания IBM, будучи контрактным производителем кремния, не смогла удовлетворить высокий спрос на NV40, что привело к дефициту, но со временем ситуация с доступностью флагманских карт стабилизировалась.
С точки зрения потребительских характеристик 6800 Ultra оказалась значительно удачнее своей предшественницы из пятой серии. Несмотря на потребление в 100-110 Вт, из-за чего на плате пришлось разместить сразу два коннектора типа MOLEX, новая система охлаждения довольно успешно справлялась со своей задачей. Пожалуй, единственный минус в том, что производителю пришлось полностью отказаться от идеи выброса горячего воздуха из корпуса ПК. По производительности 6800 Ultra особенно хорошо раскрывалась в задачах текстурирования и при работе с алгоритмами динамического затенения.
В тестировании примет участие самый обыкновенный референсный вариант GeForce 6800 Ultra AGP от компании ASUS. Изначально эта карта была с завода разогнана по ядру до 425 МГц, однако для честности сравнения номинальным значением в тесте будет считаться частота ядра в 400 МГЦ – именно такой она и должна быть согласно спецификациям Nvidia. Номинальная частота памяти – 550 (1100) МГц.
ATI Radeon x800XT PE AGP (Gigabyte)
Менее чем через месяц, 4 мая 2004 года, канадская компания ATI Technologies представила свой ответ на 6800 Ultra – новую серию «x» – место флагмана которой заняла видеокарта Radeon x800 XT Platinum Edition (PE). Интересный факт, что количество основных вычислительных блоков у x800 XT и 6800 Ultra оказалось одинаковым: по 16 пиксельных процессоров, блоков растровых операций и текстурных модулей и по 6 вершинных процессоров. В качестве памяти ATI также сделала ставку на новую и перспективную GDDR3 с номинальной частотой 1200 МГц (1120 МГЦ фактически), а вот частота ядра у Radeon оказалась существенно выше и составила целых 520 МГц. В основу видеокарты лег чип R420, причем работать на такой частоте могли только отборные экземпляры. Чипы качеством похуже вскоре стали основой видеокарт Radeon x800 XT (без суффикса PE).
Понятно, что необходимость отбора чипов и сложная конструкция самой печатной платы вызвали дефицит (как и в случае с главным конкурентом). В итоге удовлетворить спрос на x800 XT PE удалось лишь ближе к началу осени.
Вся линейка Radeon «x» в отличие от GeForce 6000 не поддерживала шейдеры третьей версии и DirectX 9.0c, за что их порой и упрекали. Но фирменная технология экономии пропускной способности памяти ATI HyperZ, получившая в новой интерпретации суффикс HD, отлично справлялась со сложной геометрией и шейдерами 2.0. Также чип R420 хорошо чувствовал себя в тяжелых режимах работы: в высоких разрешениях и с применением сглаживания и анизотропной фильтрации.
К тому же при всей своей мощи x800 XT PE потребляла всего 63 Вт, что более чем на треть меньше конкурента, и поэтому могла довольствоваться одним разъемом дополнительного питания и однослотовой системой охлаждения.
За «красный лагерь» в тестах выступит референсная модель (нереференсных плат у x800 XT PE не существовало) от Gigabyte, оснащенная несколько более крупной системой охлаждения, нежели оригинал от ATI. Ее номинальные частоты равны 520/560 (1120) МГц по ядру и памяти соответственно.
Nvidia GeForce 6800 Ultra 512 PCI-E (MSI)
Когда интерфейс PCI-E начал стремительно завоевывать себе место в системах пользователей, первыми в полной мере раскрыть его преимущества решили конечно же производители видеокарт. Поскольку чип NV40, лежавший в основе 6800 Ultra, не умел работать с этим интерфейсом нативно, компания Nvidia применила хитрый ход и вместо разработки нового кристалла просто добавила на ту же текстолитовую подложку коммутатор PCI-E. Так получился чип NV45, ставший сердцем PCI-E-моделей GeForce 6800. Конечно компании потребовался новый флагман, поэтому обновленная 6800 Ultra PCI-E была представлена уже в июле и заняла место на полках магазинов по соседству с AGP-версией.
Но на этом амбиции Nvidia не иссякли, и практически через год после анонса оригинальной 6800 Ultra она решилась вывести на потребительский рынок модель GeForce 6800 Ultra с шиной PCI-E и 512 МБ памяти. Карта была представлена на выставке CeBIT в марте 2005 года и неприятно поразила потенциальных покупателей своей ценой – за новинку просили нескромные $829! Причина такого подорожания в основном крылась в том, что 6800 Ultra 512 стала практически полной копией профессиональной видеокарты Quadro FX 4400 512 МБ, представленной месяцем ранее и оцененной в $2700.
Вопреки слухам, Ultra 512 не получила нового чипа NV48, а оказалась основана на уже проверенном NV45. По сравнению с 6800 Ultra PCI-E 256 у новинки несколько изменился дизайн печатной платы, основной радиатор стал медным, а вот половина микросхем памяти лишилась охлаждения вовсе, из-за чего ее частоту пришлось понизить до 525 (1050) МГц. В действительности получилось так, что новая и дорогая карта по характеристикам выходила чуть медленнее предыдущей модели, однако Nvidia в качестве главного конкурентного преимущества при продаже делала ставку на огромный по меркам того времени объем памяти в 512 МБ. Даст ли он реальное преимущество – покажет сегодняшнее тестирование, в котором примет участие BOX-версия GeForce 6800 Ultra 512 от MSI.
ATI Radeon x850 XT PE PCI-E (HIS)
В отличие от Nvidia, которая для поддержки своими флагманскими картами шины PCI-E оказалась вынуждена использовать внешний коммутатор, у компании ATI сразу были готовы как AGP-, так PCI-E-варианты своих высокопроизводительных видеокарт. Впервые Radeon x800 XT PCI-E была продемонстрирована на выставке CeBIT в марте 2004 года.
Хотя x800 XT и XT PE показывали очень хороший уровень производительности, частотный потенциал чипов R420 был не слишком велик. Поэтому компания ATI сосредоточила усилия инженерного отдела на его оптимизации и к концу года, 21 декабря, представила доработанное ядро R480. Этот чип стал потомком R423 – модификации R420, оборудованной встроенным коммутатором PCI-E, и лег в основу нового флагмана компании – Radeon x850 XT PE.
Ни техпроцесс, ни количество вычислительных блоков у R480 не претерпели изменений, однако повысился частотный потенциал, что позволило в номинале задействовать частоту ядра в 540 МГц и еще оставить запас для разгона. Также для рассеивания увеличенного количества тепла от обновленного кристалла ATI разработала совершенно новую двухслотовую систему охлаждения с функцией выброса воздуха за пределы системного блока.
Впрочем, даже очень хороший референсный кулер никогда не будет лучшим. Известный производитель систем охлаждения, компания Arctic Cooling, адаптировала свой кулер VGA Silencer к новым видеокартам ATI и заключила контракт на поставку охладителей компании HIS. Так что сегодня в тестировании выступит видеокарта HIS IceQ II VIVO x850 XT PE PCI-E, построенная на референсной печатной плате, но оснащенная этим крупным и эффективным кулером. Номинальные частоты составляют 540/587 (1174) МГц по ядру/памяти.
Описание тестового стенда
- Процессор: AMD Phenom II X4 965 @ 3.4 GHz;
- Кулер: Thermalright True Spirit 140;
- МП для AGP: ASRock AM2NF3-VSTA;
- МП для PCI-E: ASUS Crosshair V Formula-Z;
- ОЗУ для AGP: 2 x 2048 MB Kingston DDR2 800 MHz;
- ОЗУ для PCI-E: 2 x 4096 MB Samsung DDR3 1333 MHz;
- HDD: SATA WD Caviar 320 GB;
- БП: OCZ ZT750 (750W);
- Корпус: открытый стенд собственного изготовления;
- ОС: Windows XP SP3;
- Драйверы ATI:Catalyst 10.2 – февраль 2010г. Последняя версия, поддерживающая видеокарты Radeon серии x800/850.
- Драйверы Nvidia:GeForce 296.10 – март 2012г.; 93.71 – ноябрь 2006г. (для Far Cry)
Тестовые приложения и настройки
Как и обычно, игры условно разбиты на две категории. В первую вошли игры, выпущенные в 2004-2005гг., а вторую составили чуть более современные проекты, вышедшие в 2006-2007гг.
Vsync был принудительно отключен. Настройки графики для каждой игры выбирались так, чтобы испытуемые карты могли обеспечить приемлемый уровень FPS. Тестирование проводилось в разрешениях 1024 x 768 @ 60Гц и 1280 x 1024 @ 60Гц в номинале и разгоне.
Немного о разгоне
Рассчитывать на высокий разгон x800 не приходится, поскольку она уже «выжата» производителем практически до пределов своих возможностей. Карту удалось разогнать с номинальных 520/560 (1120) МГц до 533/601 (1202) МГц.
С x850 повезло куда больше. От max1024 мне достался на редкость удачный экземпляр, покоривший частоты 621/628 (1256) МГц.
С 6800 Ultra AGP ситуация чуть лучше, чем с x800. Референсная частота ядра от Nvidia составляет 400 МГц. Данный экземпляр от ASUS разогнан с завода до 425 МГц, но при помощи ручного разгона удалось увеличить эту частоту до 440 МГц. Память удалось разогнать до 600 (1200) МГц, но для этого пришлось отключить в BIOS режим AGP Fast Writes. Еще один нюанс 6800 Ultra – разделение частот на 2D, экономное 3D и производительное 3D и наличие так называемого «автотормоза», т.е. механизма снижения производительности при перегреве или нестабильной работе. Для его отключения нужно фиксировать одинаковые частоты для всех режимов работы видеокарты с помощью RivaTuner. Для этого во вкладке редактирования реестра нужно перейти в категорию NVIDIA \ Overclocking и ключу EnablePerfLevelForcing присвоить значение 1. После этого во вкладке разгона станет доступна опция форсирования уровня производительности для 3D.
Ну а GeForce 6800 Ultra 512 PCI-E практически повторила результат AGP-версии и разогналась до 445 МГц по ядру и 600 (1200) МГц по памяти.
Приведем все основные характеристики видеокарт в одну таблицу:
Модель | GeForce 6800 Ultra | GeForce 6800 Ultra 512 | Radeon x800 XT PE | Radeon x850 XT PE |
Чип | NV40 | NV45 | R420 | R480 |
Техпроцесс | 130 нм | 130 нм | 130 нм | 130 нм |
Шейдерные процессоры | 16 пикс., 6 верш. | 16 пикс., 6 верш. | 16 пикс., 6 верш. | 16 пикс., 6 верш. |
Блоки текстурирования (TMU) | 16 | 16 | 16 | 16 |
Блоки растровых операций (ROP) | 16 | 16 | 16 | 16 |
Частота GPU (номинал / разгон) | 400 МГц / 440 МГц | 400 МГц / 445 МГц | 520 МГц / 533 МГц | 540 МГц / 621 МГц |
Частота RAM (номинал / разгон) | 550 МГц / 600 МГц | 525 МГц / 600 МГц | 560 МГц / 601 МГц | 590 МГц / 628 МГц |
Объем и тип памяти | 256 МБ GDDR3 | 512 МБ GDDR3 | 256 МБ GDDR3 | 256 МБ GDDR3 |
Шина памяти | 256 бит | 256 бит | 256 бит | 256 бит |
Интерфейс | AGP 8x | PCI-E x16 1.0 | AGP 8x | PCI-E x16 1.0 |
Поддержка API | DX 9.0c и OGL 2.1 | DX 9.0c и OGL 2.1 | DX 9.0b и OGL 2.0 | DX 9.0b и OGL 2.0 |
Цена на старте продаж | $499 | $829 | $499 | $549 |
Игры и настройки
Первая категория:
- Battlefield 2 (v1.5) – июнь 2005г.
- Тестовый уровень: Dalian Plant
- Пресет: Высокий
- Сглаживание: 4x
- Doom 3 (v1.3) – сентябрь 2004г.
- Тестовый уровень: Марс-сити
- Пресет: Сверхвысокий
- Сглаживание: 4x
- Far Cry (v1.4) – март 2004г.
- Тестовый уровень: Тренировка – побережье
- Пресет: Очень высокий
- Сглаживание: MSAA 4x
- Фильтрация: Анизотропная 8x
- Качество воды: Ультра высокое
- Half-Life 2 (Steam) – ноябрь 2004г.
- Тестовый уровень: Водная преграда
- Модели: Высоко
- Отражения: Все
- Текстуры: Очень высоко
- Тени: Высоко
- Шейдеры: Высоко
- HDR: Нет
- Фильтрация: 4x
- Сглаживание: 4x MSAA
- Need For Speed Underground 2 – ноябрь 2004г.
- Тестовый уровень: Внешнее кольцо
- Пресет: Максимум
- Детализация: Максимум
- Глубина резкости: Выкл.
- Эффект размытия: Выкл.
- Painkiller (v1.64 Black Edition) – апрель 2004г.
- Тестовый уровень: Cemetry
- Пресет: Insane
- Фильтрация: Анизотропная
- Сглаживание: 6x MSAA
- Splinter Cell: Chaos Theory (v1.05) – март 2005г.
- Тестовый уровень: Банк
- Модель шейдеров: 2.0/3.0
- Анизотропная фильтрация: 8x
- Разрешение теней: Высокое
- Отраженное освещение: Вкл.
- Трилинейная фильтрация: Вкл.
- Текстуры высокого качества: Вкл.
- Аппаратное затенение: Вкл.
Вторая категория:
- Call of Duty 4: Modern Warfare – ноябрь 2007г.
- Тестовый уровень: Тренировочный лагерь
- Пресет текстур: Высоко
- Фильтрация: Анизотропная 4x
- Сглаживание: 2x
- Дополнительно: Тени, Карты бликов, Рэгдолл, Следы от пуль, Сглаживание дыма
- Источники освещения: Нормально
- Детализация моделей: Нормально
- Детализация воды: Нормально
- Число трупов: Среднее
- Gothic 3 – октябрь 2006г.
- Тестовый уровень: День 1 – начало игры
- Пресет: Средний
- Фильтрация: Анизотропная 4x
- Качество растительности: Среднее
- Качество теней: Среднее
- Постобработка: Нет
- Шейдеры: 2.0
- S.T.A.L.K.E.R – Shadow of Chernobyl – март 2007г.
- Тестовый уровень: Кордон
- Пресет: Максимальный
- Дальность обзора: Максимум
- Детализация объектов: Максимум
- Освещение: Статическое
- Supreme Commander – февраль 2007г.
- Тестовый уровень: Four-Corners
- Пресет: Средний
- Качество теней: Среднее
- Сглаживание: 2x
- The Elder Scrolls IV: Oblivion (v1.2.0416) – март 2006г.
- Тестовый уровень: Пристань Империал Сити
- Пресет: Высокий
- Дальность прорисовки: Максимум
- Эффект размытия: Откл.
- HDR-освещение: Откл.
- Сглаживание: 4x
- The Witcher – октябрь 2007г.
- Тестовый уровень: Каэр-Морхен
- Пресет: Средний
- Сглаживание: 2x
- Фильтрация: Анизотропная 4x
- X3 Reunion 2.5 – ноябрь 2006г.
- Тестовый уровень: Туманность Херрона
- Качество текстур: Высокое
- Качество шейдеров: Высокое
- Сглаживание: 4x
- Фильтрация: Анизотропная 8x
Результаты
Battlefield 2
Это очень странно, но играть в Battlefield 2 на AGP-версии 6800 Ultra оказалось совершенно невозможно, и виной тому сильнейшие фризы. Игра либо замирала на пару секунд, либо просто просаживала частоту кадров до единиц FPS. Не помогли ни отключение FW, ни откат на старую версию драйвера, ни режим совместимости. Не дала эффекта также и смена материнской платы на ASRock 4CoreDual (на чипсете VIA). Очень обидно, ведь 6800 Ultra AGP в этой игре демонстрирует вполне пристойный средний FPS.
Radeon x800 XT PE AGP тоже оказалась подвержена фризам, но в гораздо меньшей степени, а на PCI-E-версиях обеих карт игра заработала совершенно без проблем. Более того, после перехода на PCI-E в игре заметно прибавился FPS.
DOOM3
Doom 3 благоволит Nvidia, и это давно известно. x800 хоть и показывает неплохой средний FPS в 1024×768, но регулярно фризит при подгрузке новых частей локации. Из-за этого сильно страдает игровой процесс.
На 6800 Ultra AGP фризы от подзагрузок тоже присутствуют, но выражены слабее. К сожалению, максимальный FPS в игре принудительно ограничен на 60, но заметно, что видеокарты GeForce обеспечивают здесь значительно более плавный и комфортный геймплей.
Переход на PCI-E уменьшил надоедливые фризы у ATI и полностью устранил их у Nvidia, однако в случае с Radeon также привел к небольшому ухудшению и без того плачевной производительности.
Far Cry
Видеокартам Nvidia пришлось откатывать драйвер на более раннюю версию (93.71), иначе в игре начинали мерцать текстуры и пропадать стены, а песок окрашивался в белый цвет. Но вообще при использовании AGP результаты двух сторон в Far Cry довольно близки. Radeon немного вырывается вперед за счет высоких частот.
Игра крайне положительно отреагировала на переход на PCI-E. Тут x850 XT PE оставила всех соперников позади.
Half-Life 2
Лучшая игра прошлого десятилетия всегда была благосклонна к видеокартам Radeon, так что победа x800/x850 не удивительна. Своеобразный реванш после поражения в Doom 3. Разрыв с GeForce довольно существенный, но тут нужно учитывать, что движок Source за годы развития получил множество обновлений и улучшений. В «родном» 2004-м результаты тестов могли бы быть совсем иными.
NFS Underground 2
Игра про уличных гонщиков хорошо работает на видеокартах обоих производителей, но Radeon x800 и x850 вырываются вперед в «легком» режиме.
Переход на интерфейс PCI-E никак не отразился на производительности, а разница в результатах у ATI вызвана исключительно частотами. Видно, что игре в полной мере хватает шины AGP 8x.
Painkiller
В Painkiller значительно лучше себя проявили GeForce 6800 Ultra. Даже без разгона минимальный FPS на этих картах не упал ниже 60, что является отличным результатом. ATI существенно отстала.
Splinter Cell
Третья часть похождений Сэма Фишера не позволила выбрать для 6800 Ultra версию шейдеров 2.0, поэтому видеокарты GeForce тестировались с версией SM 3.0, но при этом все дополнительные эффекты, доступные для этой модели шейдеров, были отключены. Для Radeon использовалась привычная им версия SM 2.0.
Splinter Cell не отозвался на переход к PCI-E или увеличение объема памяти у 6800 Ultra до 512 МБ. В обоих разрешениях игра продемонстрировала стабильность результатов.
Переходим ко второй группе.
Call of Duty 4: Modern Warfare
У видеокарт Radeon вновь наблюдается сильное расхождение между минимальным и средним FPS. Открытые пространства даются x800/x850 с трудом, и разгон тут никак не помогает. Переход на PCI-E также не приносит никакого эффекта.
Но гораздо хуже дела у 6800 Ultra. Обе версии проигрывают Radeon более чем вдвое и не могут обеспечить даже 25 FPS в режиме 1024×768! Причем Ultra PCI-E демонстрирует даже более низкие результаты чем AGP-версия за счет сниженной частоты памяти.
Gothic 3
Основная проблема «Готики» – сильные фризы во время подзагрузок частей локации. Причем происходят они постоянно, буквально на каждом шагу. Чем-то ситуация напоминает таковую с Battlefield 2 у 6800 Ultra AGP, однако тут все карты фризят одинаково. Игра в такой момент замирает на пару секунд, из-за чего замеры приходится начинать заново. Производительность на средних настройках качества неплохая, особенно у Radeon, но из-за постоянных фризов играть становится очень некомфортно.
После перехода на другой чипсет и интерфейс PCI-E фризы, к сожалению, никуда не исчезли, однако общая производительность немного выросла.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Удивительно, но Nvidia снова демонстрирует огромное отставание от ATI. Похоже, сказываются максимальные настройки качества текстур, дальности прорисовки и степени анизотропной фильтрации. Кроме того, режим 1280×1024 негативно отреагировал на отключение Fast Write у AGP-версии, и даже с учетом разгона средний FPS оказался ниже, чем при номинальных частотах, но с включенным FW. Минимальные 60 FPS GeForce обеспечивает только в разрешении 1024×768.
Supreme Commander
Изменение графических настроек между средним и высоким пресетом не очень сильно сказывается на итоговой производительности в этой трехмерной стратегии. Radeon еще может обеспечить более 30 FPS для разрешения 1024×768, но переход к более тяжелому режиму заставляет сдаться все тестируемые карты. Особенно тяжело здесь приходится 6800 Ultra: 22 FPS по среднему значению – это очень мало даже для жанра RTS.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Открытые пространства Oblivion поражали воображение в 2006 году, но в то же время требовали для своей прорисовки солидных графических ресурсов. Если в пещерах производительность игры оказывалась достаточно высокой даже на видеокартах среднего уровня, то сочетание густой растительности, водной поверхности и монументальных построек заставляло задуматься об апгрейде.
Для GeForce эта игра стала непреодолимым испытанием. Если в разрешении 1024×768 еще удалось добиться в среднем более 30 к/с, то при повышении разрешения произошел настоящий обвал производительности. Ultra PCI-E справилась с режимом 1280×1024 лучше – она не страдала от фризов.
На x850 Oblivion идет плавно и без фризов. Игра демонстрирует прирост производительности от повышенных относительно x800 частот.
The Witcher
В «Ведьмаке» настройки приходится снижать до средних, а степень сглаживания и фильтрации опускать до 2x, но даже в таком случае игровой процесс не слишком комфортный – сказывается большая разница между минимальным и средним FPS у всех испытуемых. Можно сказать, что все карты справляются с игрой, но отдельные места тестовой сцены оказываются для них достаточно тяжелыми. Опытным путем удалось установить, что в падении производительности виновато появление в кадре горящих факелов и персонажей крупным планом.
X3: Reunion
Популярный космический симулятор от Egosoft сочетает в себе огромные пустые пространства с гигантскими кораблями и станциями. Производительность здесь в первую очередь определяется умением видеочипа корректно обрабатывать уровни детализации и быстро отсекать невидимые объекты.
Похоже, что в случае с x850 игра достигает своего предела, демонстрируя практически одинаковые показатели вне зависимости от разрешения.
Немного «синтетики»
С ростом версий 3DMark становится видно преимущество ATI. В бенчмарке 2006 года GeForce используют свое преимущество – поддержку шейдеров версии 3.0, однако Radeon даже в этом случае дышит им в спину.
Выводы и заключение
Основной проблемой видеокарт на шине AGP оказались микрофризы. Они наблюдались во многих играх, и именно из-за них на графиках можно видеть большие расхождения между минимальным и средним FPS. Особенно плачевной ситуация оказалась в Doom 3 у x800 XT PE, в CoD 4 и Battlefield 2 у 6800 Ultra и в Gothic 3 у обеих карт.
Переход на PCI-E заметно сказался на FPS только в паре игр, однако он помог ослабить, а то и вовсе устранить надоедливые фризы. Так что если будете выбирать между AGP и PCI-E-версиями GeForce 6800 или Radeon x800/x850, стоит остановиться на более современном интерфейсе.
Что же касается главного преимущества GeForce 6800 Ultra 512 – наличия 512 МБ памяти типа GDDR3, то ни одна из протестированных игр не проявила явной симпатии к этому увеличенному объему. Равнодушны оказались и бенчмарки Futuremark. В итоге по результатам можно сделать вывод, что переплачивать более $300 ради «лишних» 256 МБ весной 2005 года не было никакого смысла.
Наконец, совершенно очевидно, что видеокарты Radeon вышли победителями из сегодняшнего тестирования, уступив GeForce лишь в паре игр. Компания ATI заложила в архитектуру мощный инженерный потенциал, который смог сполна раскрыться при использовании более мощного процессора, чем те, что были доступны на рынке в 2004-2005 годах. По результатам тестов складывается впечатление, что эти карты вполне способны на большее, но, к сожалению, отсутствие поддержки шейдеров версии 3.0 ставит крест на их тестировании в более современных играх.
Пожалуй, на этой ноте вполне можно закончить на сегодня. Спасибо за внимание. Напоминаю, что все тестируемые видеокарты можно найти в соответствующих разделах сайта коллекции.