Рубрики: Статьи

Поиск лучших термопрокладок – сравнение 11 моделей

Введение

Когда заходит речь об охлаждении микросхем памяти и силовых элементов подсистемы питания видеокарты, выбор термоинтерфейса обычно сводится к прокладкам различной толщины. В конструкции большинства современных «монолитных» систем охлаждения для контакта с памятью и транзисторами питания используется большая алюминиевая пластина, в основании которой сделаны выступы под конкретные микросхемы. В таком случае между радиатором и охлаждаемым элементом могут присутствовать достаточно больше промежутки (от 0,5 до 1,5 мм), поэтому использовать в качестве термоинтерфейса привычную пасту не представляется возможным. Чтобы уравнять различную высоту монтажа элементов и не допустить плохого контакта с чипом, искривления текстолита или сколов хрупких элементов, производители традиционно используют термопрокладки. Однако когда у пользователя возникает необходимость заменить пришедшую в негодность по тем или иным причинам прокладку, он сталкивается с проблемой, поскольку ассортимент российской розницы не может похвастаться обилием предложений данного типа термоинтерфейса. Как же лучше поступить: раскошелиться и купить фирменные прокладки от Arctic, сэкономить и заказать на Aliexpress китайские аналоги или снять прокладки со старой видеокарты? В данном обзоре будет проведено сравнительное тестирование различных термопрокладок, чтобы найти ответ на этот вопрос.

Читать далее

Тестирование воспроизведения MIDI на различных звуковых картах

Введение

Во времена, когда объемы жестких дисков измерялись десятками мегабайт, а частоты процессоров – десятками мегагерц, о цифровой музыке на ПК не было и речи. Поэтому во всех играх 80-х и начала 90-х для воспроизведения музыки (а часто и звука тоже) использовался именно MIDI-синтез. Что же это такое, и почему на разных звуковых картах одна и та же мелодия звучит совершенно по-разному? В этой небольшой заметке мы рассмотрим эти вопросы, а вы сможете сами услышать разницу между различными звуковыми картами при проигрывании MIDI-музыки из хорошо знакомых вам игр.

Читать далее

Проверка временем: 6800 Ultra против x800/x850

Введение

Сегодняшнее тестирование из цикла «Проверки временем» затронет, пожалуй, один из наиболее интересных периодов конкурентного противостояния компаний Nvidia и ATI. То уникальное время, когда интерфейс AGP никак не хотел сдавать свои позиции и уступать место в компьютерах пользователей новомодному PCI-E, флагманские видеокарты сменяли друг друга, а модели конкурирующих сторон в чем-то были очень похожи, но с другой стороны так же кардинально различались. Конечно же, речь пойдет о битве GeForce 6800 Ultra и Radeon x800 XT PE!

В 2004-2005 годах все модели видеокарт с суффиксами «Ultra» и «PE» были дефицитным и дорогим товаром, а потому желание геймеров обладать одной из них только усиливалось. В одних играх быстрее оказывались «зеленые», в других «красные». Производители выпускали новые модели с поддержкой шины PCI-E, а пользователи старались выжать из своих карт максимум при помощи разгона. Конечно, графические ускорители из обоих лагерей подвергались критике, но главное, что они действительно обеспечивали отличную производительность в играх своего поколения. Тем не менее, проверка временем не признает авторитетов прошлого и не делает поблажек. Посмотрим, на что же на самом деле способны эти карты сегодня.

Читать далее

Проверка временем: HD 7970 против GTX 680

 

Введение

Прошлая заметка цикла была посвящена одним из самых ранних 3D-ускорителей. Сегодня же мы вернемся в относительно новое время и посмотрим на результаты тестирования, которое уже давно назревало, но все время откладывалось по различным причинам. В 2012 году мы стали свидетелями достаточно редкого явления, когда одночиповые флагманы AMD и Nvidia схлестнулись в равной борьбе за топ-сегмент. Конечно, можно утверждать, что технически чип GK104 не является флагманским, что эта роль была уготована GK100 и GTX Titan, но факт остается фактом: в период с марта 2012г. по февраль 2013г., когда наконец-то появился «большой» Titan, держать небеса на плечах пришлось именно GeForce GTX 680. Ну а ее соперник, AMD Radeon HD 7970, для лучшего конкурентного потенциала обзавелся «гигагерцевой» версией с повышенными частотами. Пора уже столкнуть эти две карты лбами и выяснить, не растеряли ли они свой потенциал за пять с лишним лет. Кто из соперников сможет обеспечить комфортное времяпрепровождение в современных играх, а кому уготована роль экспоната на музейной полке – проверка временем покажет!

Читать далее

Проверка временем: ранние 3D-ускорители

Введение

Прошлая статья была посвящена мощнейшей связке своего времени, GeForce 8800 Ultra SLI, но теперь давайте оставим шейдеры в покое и вернемся во времена фиксированного конвейера. Сегодня мы посмотрим на возможности первых в своем классе видеокарт DX5-DX6 и постараемся выяснить, кто из них сохранит лицо в противостоянии с популярными играми конца 90-х. Вернемся почти на 20 лет в прошлое и представим, что сейчас лето 1997 года. Что же из новомодных 3D-ускорителей выбрать обеспеченному геймеру, чтобы не задумываться об апгрейде еще хотя бы пару лет? Или он в любом случае окажется разочарован? Это и постараемся выяснить.

Но сперва традиционно рассмотрим участников в порядке появления их в продаже.

Читать далее

HD 4350: Вольтмод и разгон

Radeon HD 4350 – младшая видеокарта семейства HD4000. Она построена на чипе RV710, который обладает всего лишь 80 унифицированными шейдерными процессорами, 8 блоками текстурирования и общается с памятью DDR2 по 64-битной шине. Данная модель HD 4350 от MSI выполнена на основе референсного дизайна и оснащена пассивным кулером. При штатных частотах, которые составляют 600 МГц по ядру и 500 МГц по памяти, надеяться на высокую производительность в 3D не приходится, но ситуацию можно исправить разгоном.

Номинальное напряжение памяти MSI HD 4350 равно 1.8 В. Всего на плате распаяны четыре микросхемы DDR2 (по две с каждой стороны). Используется память Qimonda HYB18T1G161C2F-20 со штатной частотой 500 МГц. Номинальное напряжение ядра в простое составляет 0.9 В. В нагрузке оно повышается до 1.1 В.

Стоит отметить, что экземпляр чипа оказался достаточно удачным и даже без модификаций позволил установить частоту 745 МГц.

Читать далее

Проверка временем: 8800 Ultra SLI

Введение

В прошлой заметке мы разобрались с поведением GeForce 9800 GTX+ и Radeon HD 4850 в старых и не очень играх на современной системе. Как оказалось, даже 512-мегабайтные карточки еще способны позволить вам поиграть в любимые тайтлы, пускай и на низких настройках графики. Пару дней назад в лаборатории overclockers.ru был опубликован всеобъемлющий материал об эволюции производительности видеокарт Nvidia от моего коллеги mishgane. Хотя акцент в той статье сделан именно на 8800 Ultra, это совсем не значит, что в исследовании легендарной видеокарты можно ставить точку. В частности, в стороне остался волнующий вопрос о производительности и масштабируемости SLI-связки из этих карт. Изучению потенциала GeForce 8800 Ultra SLI в современных реалиях и будет посвящен сегодняшний второй по счету выпуск “Проверки временем”.

Читать далее

Проверка временем: HD 4850 и 9800 GTX+

Стремительное развитие технологий компьютерной графики не делает поблажек никому, и вчерашние чемпионы сегодня оказываются забытыми и ненужными. В интернете можно найти множество тестов и обзоров, где современные видеокарты сравниваются друг с другом в современных же играх и бенчмарках. Но задавались ли вы вопросом, а как поведет себя в сегодняшних реалиях ваша прошлая (или позапрошлая) видеокарта? Сможет ли она хотя бы сохранить лицо, либо что было, то прошло, и ее место теперь разве что в музее?

Представляю вашему вниманию первую заметку из нового цикла “Проверка временем”, основная идея которого – продемонстрировать, на что сегодня способны наши любимые карты прошлых лет. И почетная возможность открыть сезон предоставляется двум народным любимицам 2008 года – Radeon HD 4850 и GeForce 9800 GTX+.

Используя производительную систему на базе разогнанного процессора Core i7-4770K и современные версии драйверов, посмотрим, смогут ли две эти карты шагнуть за пределы своего жизненного цикла и обеспечить приемлемую производительность в играх времен DirectX 11. Подробности о тестовом стенде, наборе приложений и условиях чуть позже, а пока ознакомимся с участниками.

Читать далее